terça-feira, 30 de março de 2010

A Animação

Esta curta da Pixar é fenomenal. De facto o que é Pixar tem outro valor. :)



Deixo-vos aqui, o primeira-parte da da curta-metragem de animação que ganhou o óscar este ano: "Logorama". Esta curta, é um típico enredo de filme de acção americano, mas os personagens e todo o cenário é composto por logótipos e anúncios publicitários. Vale a pena ver:




Aqui fica uma explicação mais ou menos clara, espero eu, do que é a animação.


A animação por computador é o processo de exibição de uma sucessão de objectos visuais gerados a computador. É uma sequência de gráficos semelhantes que são passadas rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.

As operações que se podem realizar sobre a animação podem classificar-se do seguinte modo: Operações gráficas; Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros; Rendering da animação; e Reprodução da animação.

Quando falamos de animação podemos falar em animação 2D ou 3D. A animação 2D, é o tipo de animação mais comum. Tem apenas largura e altura. Enquanto que a animação 3D, implica considerar os vários ângulos sob os quais essa imagem pode ser observada. A animação 3D é a junção do conceito de animar em um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas, eixos e linhas, é possível construir um objeto, modelar uma personagem, realizar movimento e imitar texturas.

A utilização da animação não se restringe à àrea do entretenimento. Nos vários sectores de indústrias, a criação de protótipos baseados em modelos tridimensionais, é hoje um elemento essencial do processo de projecto e concepção de produtos.

O Vídeo

Aqui fica um segmento de um dos meus filmes de eleição: "Paris Je T'aime". Um filme que junta cerca de 20 realizadores com conceitos e visões muito diferentes, mas que se uniformizam à volta de um conceito só, o amor, de uma forma fantástica para dar asas a este projecto. A cidade da luz é aqui reinventada pelos maiores realizadores internacionais. Estão presentes histórias de amores roubados, passageiros, ou revelados. E aqui está um dos meus segmentos preferidos.






Esta ferramenta serve para proximar o público do mundo real. Pode-se definir vídeo digital como a representação electrónica de uma sequência de imagens (fotogramas ou tramas). A característica mais importante do vídeo é o intervalo de tempo, que é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.

O olho humano tem como característica ser capaz de distinguir cerca de 20 imagens por segundo. Assim, afixando mais de 20 imagens por segundo, é possível enganar o olho e fazê-lo pensar que está a ver uma imagem animada. Caracteriza-se a fluidez de um vídeo pelo número de imagens por segundo, exprimido em FPS ( em português tramas por segundo).

Pode-se fazer vídeo de duas formas: através de uma câmara de vídeo, para captar tramas; ou criar uma trama individualmente, por síntese ou por captura de imagens individuais e animar a sequência. Enquanto que o vídeo digital pode ser feito através de rendering de animação ou através de digitalização. O número de imagens, mostrada em cada segundo designa-se vulgarmente por taxa de frames. No cinema esta taxa foi fixada em 24 fps, desde 1929. Mas, no período do cinema mudo a maioria dos filmes era projectado entre 16 e 20 fps.

O Som

O som faz-nos sentir vivos. E é como me sinto a ouvir esta música, e especialmente este artista Yann Tiersen. Neste pequeno vídeo, estão incluídas algumas cenas do filme que eu penso ter sido uma das melhores criações no mundo do cinema: "O Fabuloso Destino de Amélie". Esta é só mais uma prova de que facto o som é importantíssimo no mundo das Tecnologias Multimédia. E anda de mão dadas com o cinema, para meu bem. Porque de facto sou uma amante destas duas artes.



Para as tecnologias multimédia, o som representa um recurso extra para chamar a atenção do público a ser atingido. Este age de forma interactiva, fazendo o “leitor” da imagem ser tocado emocionalmente, recordando ou até mesmo proporcionando o lúdico através da imaginação, impulsionando o homem a sonhar, criando uma admiração àquela mensagem. E quando se trata do som por si som, serve como entretenimento, informação, como uma vávula de escape para situações indesejáveis. O som por excelência, mesmo não possuindo formas, contribui para que a comunicação seja compreendida de maneira mais transparente, alcançando resultados mais satisfatórios.
Emergida no mundo do multimédia, o som passa a exercer fortes influências, visto que, sua contribuição está relacionada directamente ao emocional.

Após esta aula, concluímos que no vazio não há som. Esta é a condição essencial do áudio. É necessário existir espaço para o som se propagar. Assim, é o efeito produzido por movimentos de corpos vibratórios. Propaga-se como ondas de pressão. O som é produzido quando alguma coisa faz com que o ar se mova. Esse movimento chama-se vibração. Quando as moléculas de ar vibram, elas batem umas contra as outras, fazendo com que as vibrações se espalhem pelo ar sob a forma de ondas, produzindo o som.

O som, ao ser representado digitalmente, pode perder a qualidade. Desta forma, podemos adoptar padrões que minimizem essa perda. A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico. Também o número de canais afecta a qualidade e o espaço de armazenamento.

Cor

Um vídeo bastante explicativo sobre o conceito de cor:




A cor resulta da existência da luz. Portanto, com a ausência de luz não existem cores. A luz do Sol contém vários tipos de radiações que constituem o espectro electromagnético. E cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação. Pode-se argumentar que a cor é uma das escolhas mais importantes quando se executa um produto multimédia, visto que a cor evoca inúmeras emoções. É por isso, fundamental, escolher a cor que melhor se adapta ao tipo de produto que queremos executar.

O Texto

O vídeo abaixo apresentado, é uma pequena introdução à tipografia. As fontes, como elemento de comunicação, ampliam também as possibilidades de exploração do potencial gráfico, funcionando como imagem. A classificação de fontes de tipos é uma necessidade presente na prática tipográfica. Através de séculos de cultura escrita, inúmeras formas de representação do alfabeto foram e continuam a ser desenvolvidas. Diferentes culturas - com seu modo de pensar, modas, estilos e tecnologia - criaram, aperfeiçoaram e trocaram informações entre si, em maior ou menor grau.




O texto é de facto um elemento que permanece no tempo e uma das principais formas de comunicação assíncrona. Tem sido um elemento fundamental de interacção entre o homem e a máquina. Hoje em dia os elementos gráficos são cada vez mais usados no software, porque: permitem uma interpretação mais rápida e ocupam menos espaço no monitor.
O texto é dos meios mais usados na interacção utilizador/computador. Normalmente apresenta-se sobre três formas possíveis: Texto não formatado (plain text), que é usado, por exemplo com o notepad. A dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponível. Existe também, o texto formatado (rich text), produzido, por exemplo, no word. Existem várias fontes, dimensões e estilos para os caracteres, mais opções de formatação. E por último, o hipertexto, que se caracteriza, por ser um texto linear com partes interligadas e com possibilidade de navegação entre elas através de links.
Este elemento está sempre presente nos produtos multimédia. Desta forma, é importante que tenha bom aspecto e que possa ser lido com facilidade. Caso contrário, perde eficácia. O tipo de fonte, é também, um aspecto fundamental, na medida que, ao escolhê-la, é importante ter em conta as necessidades e características do nosso target. As sensações que as fontes despertam no público-alvo devem estar coerentes com a mensagem que se pretende transmitir.
Por exemplo: A fonte Comic Sans MS, não se deve usar, porque é mais decorativa do que propriamente fácil de ler. Enquanto que as fontes sem serifa (helvética, verdana, arial) são mais usadas para títulos e para cabeçalhos, facilitando a leitura na web, as fontes com serifa, guiam os olhos do leitor de uma letra para a outra, facilitando a leitura impressa. Por fim, utilizar muitas fontes, normalmente resulta em poluição visual.

Vantagens e Desvantagens

As vantagens da digitalização, começam com a universalidade da sua representação. Esta é a maior vantagem da representação digital. Dado que qualquer tipo de media é codificado de uma forma única, todos os tipos de informação podem ser manipulados da mesma forma pelo mesmo hardware. Para além disso, as transformações digitais são operações sem erros, são operações puramente matemáticas, ao passo que as transformações analógicas introduzem ruídos e distorções. Ao nível do armazenamento de informação, a maior vantagem é o facto de permitir a utilização do mesmo dispositivo de armazenamento para todos os media. Existe desta forma armazenamento seguro e fiável através dos progressos feitos no campo das memórias. Ao nível da transmissão de informação, a grande vantagem da representação digital é permitir a utilização de qualquer sistema de comunicações com capacidade de transportar informação digital (bits), já que possui o potencial necessário para transmitir informação multimédia digital. Ao nível do processamento de informação, dado que toda a informação se encontra nos computadores, esta pode sempre ser manipulada, analisada, modificada, alterada e complementada por programas de computador. Existem desta forma redes multi-serviços (as técnicas utilizadas na representação digital dizem respeito a qualquer dos media. Outra vantagem é o facto do sinal ser estável, o que permite que os 0's e os 1's não se percam.
A maior desvantagem da representação digital consiste na distorção introduzida durante a digitalização ou conversão A/D. O processo da amostragem, seguido de quantificação e codificação dos valores amostrados pode introduzir distorções e conduzir a perdas de informação. Consequentemente, o sinal que se obtém após a conversão D/A, e que é apresentado ao utilizador final tem poucas probabilidades de ser completamente idêntico ao sinal original. Esta distorção pode ser minimizada aumentando a taxa de amostragem ou aumentando o número de bits utilizados para codificar as amostras.

O Processo da Digitalização

Digitalização é criar uma nova representação de algo capturado analogicamente. A amostragem é um conceito muito importante na digitalização, uma vez que é a passagem do contínuo para o discreto. É necessário saber quantas amostras reter, para que não se perca informação, de forma a manter a qualidade que já existia na informação analógica. Quantificação é o segundo passo da digitalização e consiste no processo de conversão de um sinal amostrado num outro sinal que apenas pode assumir um número limitado de valores em bits. O objectivo da quantificação é restringir o número de valores que resultam da amostragem. Na quantificação linear, definem-se sobre a gama da amplitude do sinal amostrado, tantos intervalos quanto o número de valores disponíveis. Neste processo de digitalização é também importante a largura de cada intervalo ou seja o step size, que nos é dado através do quociente entre amplitude máxima e número de intervalos.
Quantos mais bits se usar neste processo de conversão de analógico para digital, maior vai ser a precisão. A codificação é o último passo da digitalização, e é o processo de associar um grupo de dígitos binários, designados por um código, a cada um dos valores quantificados.

Este vídeo explica sucintamente o processo da digitalização:



Neste vídeo são diferenciados os conceitos de sinal analógico e sinal digital:

O que é o Multimédia?

Multimédia é a combinação de vários elementos (vídeo, som, imagem animada, imagem fixa, etc). Estes elementos são combinados através de vários meios, num só produto, sobre o mesmo suporte de armazenamento.
O multimédia digital, é uma área controlada por computador e uma combinação de vários elementos que contribuem para que a informação seja representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. Desta forma, pode-se retirar uma informação importante. De facto, se não há controlo por computador, não se considera um sistema como sendo um produto multimédia.
Todas as informações colocadas numa aplicação multimédia têm que estar, obrigatoriamente, em formato digital. O processo de converter para digital o que estava em analógico, é denominado de digitalização. A sincronização da informação é também muito importante, na medida que o tempo é um factor-chave nas aplicações multimédia. A compressão, tem uma função fundamental, uma vez que a informação multimédia ocupa sempre muito espaço, são ficheiros muito pesados, o que pode levar a que tudo se processe de uma forma mais lenta. Desta forma, torna-se necessário comprimir a informação.
O conceito de interacção é essencial no mundo multimédia. Este conceito implica a criação de procedimentos de interacção entre o público e o produto, de forma a despoletar reacções e respostas.

Aqui está um pequeno vídeo que demonstra os meios e os elementos relacionados com as tecnologias multimédia:



Um exemplo de um produto multimédia:



Este excelente vídeo, que embora possa parecer o trailer de um filme apocalíptico, é um trailer sim, mas de um festival de música na Holanda. Este trailer é um produto multimédia porque é uma combinação de meios digitais discretos e contínuos, sincronizados e ligados de forma a permitir ao utilizador agir sobre o desenrolar da aplicação.