sexta-feira, 4 de junho de 2010
O novo paradigma
Os consumidores são cada vez mais exigentes, as empresas devem-se aproximar das comunidades dos consumidores, essencialmente através das redes sociais, utilizando o marketing viral. Existe uma crescente necessidade de fazer passar uma boa imagem, transparência, sustentabilidade, responsabilidade social e ambiental, aos consumidores. Actualmente as pessoas estão cada vez mais atentas às atitudes das empresas face ao contexto em que esta se insere.
Globalização e Marketing
Abordámos o efeito que a globalização tem no marketing e nas novas tecnologias, e concluímos que, o mercado está cada vez mais competitivo e exigente e as empresas tiveram que encontrar alternativas de sobrevivência e continuidade. Cada vez mais as empresas apostam no marketing e nas novas tecnologias, procurando fórmulas criativas e competentes como ferramentas que garantem a melhoria contínua da qualidade e produtividade de seus produtos e serviços, qualidade esta que deve estar voltada para a satisfação das necessidades de seus clientes.
Marketing e produtos multimédia
Cada vez mais, o marketing utiliza produtos multimédia para comunicar com os consumidores, visto que, a comunicação se torna mais fácil e eficaz
directo, viral e de guerrilha
Falámos de várias vertentes do marketing. Uma delas, é o marketing directo, que é uma das mais emergentes ferramentas de marketing que surgiram com as novas tecnologias, consistindo em contactos directos que ocorrem individualmente entre a empresa e um cliente. Deve ser utilizado para conseguir uma relação personalizada com os clientes. Também abordámos uma vertente do marketing, que está agora a ser muito utilizada, que é o marketing viral. É uma forma utilizada por diversas empresas para tornar mais conhecida uma marca, tendo como nicho principal as redes sociais. Basicamente refere-se a técnicas de marketing que tentam explorar redes sociais pré-existentes de forma a produzir um aumento do reconhecimento da marca.
Por último falámos sobre marketing de guerrilha, O marketing de guerrilha é uma estratégia que utiliza recursos comuns do dia-a-dia das pessoas, de uma forma criativa, com acções de grande impacto em fortes pontos de comunicação de fácil acesso. É um tema muito interessante e as ferramentas disponíveis no formato WEB 2.0, criam um ambiente de possibilidades infinitas para a expansão desta estratégia.
As comunidades virtuais são territórios de rápida proliferação de informações.
Aqui fica uma campanha de marketing de guerrilha, para o peugeot 308:
Por último falámos sobre marketing de guerrilha, O marketing de guerrilha é uma estratégia que utiliza recursos comuns do dia-a-dia das pessoas, de uma forma criativa, com acções de grande impacto em fortes pontos de comunicação de fácil acesso. É um tema muito interessante e as ferramentas disponíveis no formato WEB 2.0, criam um ambiente de possibilidades infinitas para a expansão desta estratégia.
As comunidades virtuais são territórios de rápida proliferação de informações.
Aqui fica uma campanha de marketing de guerrilha, para o peugeot 308:
interface
Um produto multimédia tem uma interface que permite a interacção entre o utilizador e a aplicação. No que diz respeito à acessibilidade e, tendo em conta o desempenho do utilizador, a interface deve ser simples e fácil de usar. Para isso, não deve ser deve exigido grande esforço de aprendizagem ao utilizador, com vista à manipulação óptima da interface. Esta deve ser a mais intuitiva possível, ou seja, deve ser uma interface familiar ao utilizador.
Aqui fica o vídeo de um interface, caso fosse um humano:
Aqui fica o vídeo de um interface, caso fosse um humano:
sites estáticos vs sites dinâmicos
Nos sites dinâmicos, parte da página é construída dinamicamente. Nos sites estáticos, não há interacção entre o utilizador e o próprio site. Aqui o utilizador não tem grande controlo sobre a aplicação. Casos especiais são sites de servidores de multimédia de fluxo contínuo.
Web 1.0, web 2.0, web 3.0
No que diz respeito à web 1.0, deu-se precisamente entre 1991 e 2003, e refere-se a páginas estáticas, sem interacção, e em que os conteúdos são fechados. Os sites de Web 1.0 não são interactivos, ou seja, os visitantes podem visitá-los, mas não modificá-los ou contribuir com eles. A Web 2.0 é um termo criado em 2004 para designar uma segunda geração de comunidades e serviços. O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. A empresa agora, não só comunica como interage. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de pessoas, a publicidade tornou-se no relacionamento entre pessoas da empresa e consumidores. O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web, que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos utilizadores com sites e serviços virtuais. Assim o ambiente online torna-se mais dinâmico e os utilizadores colaboram para a organização dos conteúdos. Assim, a web 2.0 tem essencialmente a ver com a criação de ambientes propícios à criação e manutenção de redes sociais (abertas ou fechadas, públicas ou privadas).
Numa altura em que a Web 2.0 já se estabeleceu na vida dos internautas, que diariamente frequentam redes sociais como o Facebook e o Twitter, o próximo passo é a evolução para a web 3.0. A diferença entre a Web 2.0 e a Web 3.0 é a diferença entre obter uma lista de respostas e uma solução concreta e personalizada para uma pergunta. A Web 3.0 estreita a pesquisa e tenta dar ao o utilizador o que este realmente quer. É a visão de uma era em que os motores de busca não se limitam a recolher e apresentar os dados que andam dispersos pela Internet, mas são capazes de processar essa informação e produzir respostas concretas.
Vídeo alusivo a este tema:
Numa altura em que a Web 2.0 já se estabeleceu na vida dos internautas, que diariamente frequentam redes sociais como o Facebook e o Twitter, o próximo passo é a evolução para a web 3.0. A diferença entre a Web 2.0 e a Web 3.0 é a diferença entre obter uma lista de respostas e uma solução concreta e personalizada para uma pergunta. A Web 3.0 estreita a pesquisa e tenta dar ao o utilizador o que este realmente quer. É a visão de uma era em que os motores de busca não se limitam a recolher e apresentar os dados que andam dispersos pela Internet, mas são capazes de processar essa informação e produzir respostas concretas.
Vídeo alusivo a este tema:
Second life
É um simulador da vida real num mundo virtual, totalmente a três dimensões. Neste, para além de ser possível interagir com jogadores de todo o mundo, em tempo real, é possível também criar os nossos próprios objectos, negócios e até mesmo personalizar completamente o nosso avatar, tudo através da modelagem 3D. O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo actividades lucrativas, as quais refletem directamente o nosso poder aquisitivo dentro do jogo. O Second Life tem a sua própria moeda, o Linden dollar, que pode ser convertida em dinheiro verdadeiro, respeitando a sua cotação no dia presente. Jogar “Second Life” é como viver outra vida, apesar de ser uma vida meramente virtual. É possível traçar uma vida paralela à vida real, concretizando e realizando planos praticamente impossíveis na vida real. Basicamente este jogo é um ambiente virtual e tridimensional que simula alguns aspectos a vida real e social das pessoas.
RV imersiva vs RV não imersiva
Enquanto que a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção, a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. O que diferencia estes dois tipos de realidade é o nível de imersão e interactividade. Na realidade virtual imersiva o índividuo sente-se como parte do sistema. Na realidade não imersiva, isso já não acontece, baseia-se numa forma bidimensional, e não há a utilização de dispositivos específicos que potencializam a sensação do utilizador estar imerso num ambiente simulado.
Realidade virtual
Este termo surgiu nos anos 80 e refere-se a uma experiência imersiva e interactiva baseada em imagens gráficas 3D produzidas em tempo real através do computador. A realidade virtual , é uma tecnologia de interface avançada que existe entre um utilizador e o sistema informático. O objectivo é recriar, ao máximo, a sensação de realidade de forma a levar o indivíduo a adoptar a interacção como sua. Neste conceito, a qualidade da experiência é crucial, visto que, deve estimular ao máximo e de forma criativa o utilizador. O principal objectivo desta tecnologia, é permitir que o participante desfrute ao melhor nível possível, de uma sensação de presença no mundo virtual. Para que o utilizador possa disfrutar desta experiência é necessário que tenha certos dispositivos, que podem ser luvas, óculos, capacetes, entre outros.
armazenamento primário e secundário
O armazenamento primário é um dispositivo de armazenamento permanente, mas cujo conteúdo é temporário. A tecnologia mais rápida e mais cara é utilizada neste tipo de armazenamento. Este, inclui tecnologias que podem ser operadas directamente através do processador. São também chamadas de memórias voláteis, visto que, podem ocorrer perda de dados. Oferecem um rápido acesso aos dados, mas estão, de certa forma, limitadas à capacidade de armazenamento.
ROM e RAM
Tanto a memória RAM como a ROM possuem a mesma função: guardar dados. Por isso, confundi-las é um erro comum. Enquanto que a memória de acesso aleatório (do inglês random access memory, frequentemente abreviado para RAM) é um tipo de memória volátil, isto é, todo o seu conteúdo é perdido quando a alimentação da memória é desligada, a memória ROM (acrónimo para a expressão inglesa read-only memory) é um tipo de memória que permite apenas a leitura, ou seja, as suas informações são gravadas uma única vez e após isto não podem ser alteradas ou apagadas. São memórias cujo conteúdo é gravado permanentemente.
Tipos de dispositivos de armazenamento
Os dispositivos de armazenamento magnéticos são os mais antigos e os mais utilizados actualmente, por permitirem uma grande densidade de informação, ou seja, armazenar grande quantidade de dados num pequeno espaço físico. Nesta aula, falámos sobre os discos rígidos e sobre as bandas magnéticas. Os primeiros, permitem armazenar grandes quantidades de informação que é acedida aleatoriamente, podem ser de natureza interna ou externa, conforme estarem instalados dentro ou fora do computador. A vantagem dos discos externos, é o facto de ser possível transportá-los de forma mais fácil e segura para outros computadores. Quanto às bandas magnéticas, utilizam a electromagnetização das partículas e são o suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados. Desta forma, são os dispositivos mais indicados para fazer cópias de segurança da informação.
Quanto aos semicondutores, falámos de cartões de memória e de pen drives. Estes semicondutores são os dispositivos que eu utilizo mais frequentemente, visto que, do meu ponto de vista, têm uma utilização mais fácil e menos rígida que os outros dispositivos. Os cartões de memória servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. São usados em diferentes tipos de dispositivos harware, como as câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3. As pens servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB. Constituem um meio prático para transporte de dados, não necessitando de instalação do software. O tamanho, o custo, a capacidade de armazenamento, a fiabilidade são grandes vantagens destes dispositivos.
Nesta aula, falámos ainda dos dispositivos ópticos, em que a leitura e a gravação dos dados são realizados através da tecnologia laser. O dispositivo de armazenamento óptico que a maioria de nós conhece é o compact disc (CD). O CD armazena grandes quantidades de informação digital (783MB) numa pequena superfície, que é é um espelho coberto com de minúsculas saliências organizadas numa espiral. O leitor de CD lê as saliências com um laser preciso e interpreta a informação como bits de dados. O CD-ROM (Compact Disc-read Only Memory), foi o primeiro tipo de CD apresentado e, normalmente é utilizado para armazenar grandes quantidades de dados que os discos flexíveis não conseguem armazenar. Falámos também do CD-RW, que foi lançado em 1997, e permite ser gravado várias vezes, portanto funciona com qualquer disco magnético. Ainda nos dispositivos ópticos abordámos o conceito de DVD-ROM. Estes possuem maior quantidade de armazenamento do que os CD's. Foram lançados em 1997, e apresentam as mesmas dimensões de um CD, mas permitem armazenar até 17 GB ou 8 horas de vídeo. O processo de armazenamento de dados é igual à utilizada nos CDs, mas o DVD consegue armazenar maior quantidade. Também os DVD's, podem ser gravados apenas uma vez, como é o caso do DVD-R, como também podem permitir a regravação dos dados, e neste caso falamos de DVD-RW.
Dispositivos magnéticos e semi-condutores:
Quanto aos semicondutores, falámos de cartões de memória e de pen drives. Estes semicondutores são os dispositivos que eu utilizo mais frequentemente, visto que, do meu ponto de vista, têm uma utilização mais fácil e menos rígida que os outros dispositivos. Os cartões de memória servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. São usados em diferentes tipos de dispositivos harware, como as câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3. As pens servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB. Constituem um meio prático para transporte de dados, não necessitando de instalação do software. O tamanho, o custo, a capacidade de armazenamento, a fiabilidade são grandes vantagens destes dispositivos.
Nesta aula, falámos ainda dos dispositivos ópticos, em que a leitura e a gravação dos dados são realizados através da tecnologia laser. O dispositivo de armazenamento óptico que a maioria de nós conhece é o compact disc (CD). O CD armazena grandes quantidades de informação digital (783MB) numa pequena superfície, que é é um espelho coberto com de minúsculas saliências organizadas numa espiral. O leitor de CD lê as saliências com um laser preciso e interpreta a informação como bits de dados. O CD-ROM (Compact Disc-read Only Memory), foi o primeiro tipo de CD apresentado e, normalmente é utilizado para armazenar grandes quantidades de dados que os discos flexíveis não conseguem armazenar. Falámos também do CD-RW, que foi lançado em 1997, e permite ser gravado várias vezes, portanto funciona com qualquer disco magnético. Ainda nos dispositivos ópticos abordámos o conceito de DVD-ROM. Estes possuem maior quantidade de armazenamento do que os CD's. Foram lançados em 1997, e apresentam as mesmas dimensões de um CD, mas permitem armazenar até 17 GB ou 8 horas de vídeo. O processo de armazenamento de dados é igual à utilizada nos CDs, mas o DVD consegue armazenar maior quantidade. Também os DVD's, podem ser gravados apenas uma vez, como é o caso do DVD-R, como também podem permitir a regravação dos dados, e neste caso falamos de DVD-RW.
Dispositivos magnéticos e semi-condutores:
Dispositivos de armazenamento
Estes dispositivos são fundamentais, visto que, o crescimento de dados é inevitável. Por isso, é necessário que se estabeleça uma abordagem bem organizada ao seu ambiente de armazenamento de dados, e assim usufruir das vantagens que se conseguem através de uma infra-estrutura de armazenamento seguro. Boas condições de armazenamento, optimizam o uso do espaço total disponível e aumentam a eficiência na gestão da base de dados permitindo também a redução de custos de administração.
Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semi permanente e podem ser classificados em magnéticos, semicondutores e ópticos.
Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semi permanente e podem ser classificados em magnéticos, semicondutores e ópticos.
segunda-feira, 17 de maio de 2010
O formato GIF
O formato GIF (Graphics Interchange Format) é um tipo de arquivo para imagens que trabalha com uma gama de 256 cores e foi criado pela empresa CompuServe, em 1987. Isso faz com que o GIF não seja recomendável para imagens que precisam de uma aproximação da realidade, a não ser que a imagem em questão seja a preto e branco (escala de cinza). Devido a essa característica, o formato GIF, é utilizado mais para ícones ou imagens que não precisam de muitas cores. Apesar deste formato parecer limitado devido ao número baixo de cores com que trabalha, o GIF é muito utilizado por alguns recursos que oferece. Um deles é a capacidade de utilizar fundo transparente. Com isso, é possível, por exemplo, que um site publique uma imagem em GIF e esta terá como fundo, a cor da página. Além disso, o GIF permite que uma sequência de imagens sejam guardadas num único ficheiro, onde cada imagem surge no lugar da anterior após um tempo já determinado. Isso dá a sensação de animação.
Como criar uma imagem GIF no photoshop:
Como criar uma imagem GIF no photoshop:
O formato JPEG
O formato JPEG é um tipo de arquivo para armazenamento de imagens que pode trabalhar com esquema de cores em 24 bits. Isso significa que este formato aceita 16,8 milhões de cores. O JPEG é um dos formatos de imagens mais populares e isso se deve à capacidade de formar imagens relativamente fiáveis à original. Os ficheiros JPEG têm também a vantagem de não serem muito grandes. O JPEG utiliza um algoritmo de compactação que se baseia na capacidade do olho humano. No entanto, mesmo sabendo que arquivos em JPEG podem trabalhar com até 16,8 milhões de cores, o olho humano não é capaz de observar todas elas de uma vez. Assim, é possível tirar uma série de informações que representam cores em imagens e manter apenas aquelas visíveis ao olho humano. Em outras palavras, o formato JPEG retira da imagem aquilo que o olho humano não consegue ver.
Em relação à fotografia, o que se deve utilizar, RAW ou JPEG?
Em relação à fotografia, o que se deve utilizar, RAW ou JPEG?
Compressão de imagem
Os recursos necessários para armazenar e transmitir imagens são imensos, o que torna atractiva a compressão de imagem. A compressão de imagem baseia-se na eliminação de informação redundante existente nas imagens. A compressão varia de acordo com o tipo de imagens utilizadas. Existe compressão sem perdas e compressão com perdas. Compressão de dados sem perdas é o método de compressão que permite a recuperação exacta dos dados originais após o processo de descompressão. Algumas aplicações exigem que o processo de compressão e descompressão seja livre de perdas de informação: imagens médicas digitais, transmissão de textos e imagens binárias, textos, programas executáveis, banco de dados etc. Em imagens médicas, se há perdas de informação após a descompressão, há comprometimento na precisão do diagnóstico. Um método de compressão de dados é dito com perda quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet.
O processo de compressão de imagem:
O processo de compressão de imagem:
Um exemplo de compressão áudio
O MP3 disponibiliza factores de compressão até 10:1 sem significativa perda de qualidade, permitindo que em vez de um clip de áudio(44.1, kHz 16-bit stereo) de 4 minutos ocupar 40 MB de espaço em disco e demorar 3-½ horas a descarregar com um modem de 28.8 kbps possamos com MP3 a 128 kbps, ocupar menos de 4MB de espaço e menos de 20 minutos a descarregar com um modem a 28.8 kbps ou 2 minutos com uma ligação a 256Kbps.
Psicoacústica
Psicoacústica consiste no estudo da percepção do som. Isso inclui, como ouvimos, e as nossas reacções psicológicas e fisiológicas do impacto da música e do som sobre o sistema nervoso humano. O som, a frequência e a vibração são essencialmente intercambiáveis, porque eles são aproximações diferentes da mesma essência. Neste sentido, pode-se falar do conceito de gama dinâmica ou gama dos sensíveis, ou seja, a relação entre o som de amplitude máxima e o som de amplitude mínima que um ser humano consegue ouvir, é de cerca de 120 decibéis. A percepção do volume está relacionada à variação de pressão gerada por uma onda sonora e, portanto, à sua intensidade. O nosso sistema auditivo tem dois limites de audibilidade: limiar de audibilidade (mínima intensidade audível) e o limite de dor (máximo nível de intensidade audível sem danos fisiológicos ou dor). Ainda dentro da psicoacústica, abordamos o marcaramento. Existem dois tipos: simultâneo e temporal. No primeiro, um instrumento pode ser mascarado por outro se um produz um som alto (mascarante) e o outro permanace fraco (mascarado). O mascaramento temporal, ocorre antes e depois de um som forte. Se um som é mascarado depois de um som mais forte é chamado pós-mascaramento e se é mascarado antes em tempo é chamado pré-mascaramento. O pré-mascaramento existe só por um curto espaço de tempo (cerca de 20ms), enquano que o pós-mascaramento tem efeito até 200ms após o som que o originou. Explorando ambos, é possível reduzir substancialmente a informação de áudio, sem uma mudança audível.
Compressão de áudio
A compressão de áudio, consiste em eliminar informações redundantes, produzindo ficheiros de áudio menores. Numa música, um longo período com amostras de som com o mesmo valor, poderia ser substituído por um pequeno código dizendo que a mesma frequência
deve ser repetida X vezes por exemplo. Podemos também eliminar informações que exercem pouca influência sobre a qualidade do som, eliminando pequenas variações.
O processo da compressão do áudio:
O processo da compressão do áudio:
terça-feira, 30 de março de 2010
A Animação
Esta curta da Pixar é fenomenal. De facto o que é Pixar tem outro valor. :)
Deixo-vos aqui, o primeira-parte da da curta-metragem de animação que ganhou o óscar este ano: "Logorama". Esta curta, é um típico enredo de filme de acção americano, mas os personagens e todo o cenário é composto por logótipos e anúncios publicitários. Vale a pena ver:
Aqui fica uma explicação mais ou menos clara, espero eu, do que é a animação.
A animação por computador é o processo de exibição de uma sucessão de objectos visuais gerados a computador. É uma sequência de gráficos semelhantes que são passadas rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.
As operações que se podem realizar sobre a animação podem classificar-se do seguinte modo: Operações gráficas; Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros; Rendering da animação; e Reprodução da animação.
Quando falamos de animação podemos falar em animação 2D ou 3D. A animação 2D, é o tipo de animação mais comum. Tem apenas largura e altura. Enquanto que a animação 3D, implica considerar os vários ângulos sob os quais essa imagem pode ser observada. A animação 3D é a junção do conceito de animar em um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas, eixos e linhas, é possível construir um objeto, modelar uma personagem, realizar movimento e imitar texturas.
A utilização da animação não se restringe à àrea do entretenimento. Nos vários sectores de indústrias, a criação de protótipos baseados em modelos tridimensionais, é hoje um elemento essencial do processo de projecto e concepção de produtos.
Deixo-vos aqui, o primeira-parte da da curta-metragem de animação que ganhou o óscar este ano: "Logorama". Esta curta, é um típico enredo de filme de acção americano, mas os personagens e todo o cenário é composto por logótipos e anúncios publicitários. Vale a pena ver:
Aqui fica uma explicação mais ou menos clara, espero eu, do que é a animação.
A animação por computador é o processo de exibição de uma sucessão de objectos visuais gerados a computador. É uma sequência de gráficos semelhantes que são passadas rapidamente para nos dar a ilusão de movimento.
As operações que se podem realizar sobre a animação podem classificar-se do seguinte modo: Operações gráficas; Operações de controlo de movimento e respectivos parâmetros; Rendering da animação; e Reprodução da animação.
Quando falamos de animação podemos falar em animação 2D ou 3D. A animação 2D, é o tipo de animação mais comum. Tem apenas largura e altura. Enquanto que a animação 3D, implica considerar os vários ângulos sob os quais essa imagem pode ser observada. A animação 3D é a junção do conceito de animar em um ambiente virtual que simula a realidade, baseando em coordenadas, eixos e linhas, é possível construir um objeto, modelar uma personagem, realizar movimento e imitar texturas.
A utilização da animação não se restringe à àrea do entretenimento. Nos vários sectores de indústrias, a criação de protótipos baseados em modelos tridimensionais, é hoje um elemento essencial do processo de projecto e concepção de produtos.
O Vídeo
Aqui fica um segmento de um dos meus filmes de eleição: "Paris Je T'aime". Um filme que junta cerca de 20 realizadores com conceitos e visões muito diferentes, mas que se uniformizam à volta de um conceito só, o amor, de uma forma fantástica para dar asas a este projecto. A cidade da luz é aqui reinventada pelos maiores realizadores internacionais. Estão presentes histórias de amores roubados, passageiros, ou revelados. E aqui está um dos meus segmentos preferidos.
Esta ferramenta serve para proximar o público do mundo real. Pode-se definir vídeo digital como a representação electrónica de uma sequência de imagens (fotogramas ou tramas). A característica mais importante do vídeo é o intervalo de tempo, que é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
O olho humano tem como característica ser capaz de distinguir cerca de 20 imagens por segundo. Assim, afixando mais de 20 imagens por segundo, é possível enganar o olho e fazê-lo pensar que está a ver uma imagem animada. Caracteriza-se a fluidez de um vídeo pelo número de imagens por segundo, exprimido em FPS ( em português tramas por segundo).
Pode-se fazer vídeo de duas formas: através de uma câmara de vídeo, para captar tramas; ou criar uma trama individualmente, por síntese ou por captura de imagens individuais e animar a sequência. Enquanto que o vídeo digital pode ser feito através de rendering de animação ou através de digitalização. O número de imagens, mostrada em cada segundo designa-se vulgarmente por taxa de frames. No cinema esta taxa foi fixada em 24 fps, desde 1929. Mas, no período do cinema mudo a maioria dos filmes era projectado entre 16 e 20 fps.
Esta ferramenta serve para proximar o público do mundo real. Pode-se definir vídeo digital como a representação electrónica de uma sequência de imagens (fotogramas ou tramas). A característica mais importante do vídeo é o intervalo de tempo, que é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
O olho humano tem como característica ser capaz de distinguir cerca de 20 imagens por segundo. Assim, afixando mais de 20 imagens por segundo, é possível enganar o olho e fazê-lo pensar que está a ver uma imagem animada. Caracteriza-se a fluidez de um vídeo pelo número de imagens por segundo, exprimido em FPS ( em português tramas por segundo).
Pode-se fazer vídeo de duas formas: através de uma câmara de vídeo, para captar tramas; ou criar uma trama individualmente, por síntese ou por captura de imagens individuais e animar a sequência. Enquanto que o vídeo digital pode ser feito através de rendering de animação ou através de digitalização. O número de imagens, mostrada em cada segundo designa-se vulgarmente por taxa de frames. No cinema esta taxa foi fixada em 24 fps, desde 1929. Mas, no período do cinema mudo a maioria dos filmes era projectado entre 16 e 20 fps.
O Som
O som faz-nos sentir vivos. E é como me sinto a ouvir esta música, e especialmente este artista Yann Tiersen. Neste pequeno vídeo, estão incluídas algumas cenas do filme que eu penso ter sido uma das melhores criações no mundo do cinema: "O Fabuloso Destino de Amélie". Esta é só mais uma prova de que facto o som é importantíssimo no mundo das Tecnologias Multimédia. E anda de mão dadas com o cinema, para meu bem. Porque de facto sou uma amante destas duas artes.
Para as tecnologias multimédia, o som representa um recurso extra para chamar a atenção do público a ser atingido. Este age de forma interactiva, fazendo o “leitor” da imagem ser tocado emocionalmente, recordando ou até mesmo proporcionando o lúdico através da imaginação, impulsionando o homem a sonhar, criando uma admiração àquela mensagem. E quando se trata do som por si som, serve como entretenimento, informação, como uma vávula de escape para situações indesejáveis. O som por excelência, mesmo não possuindo formas, contribui para que a comunicação seja compreendida de maneira mais transparente, alcançando resultados mais satisfatórios. Emergida no mundo do multimédia, o som passa a exercer fortes influências, visto que, sua contribuição está relacionada directamente ao emocional.
Após esta aula, concluímos que no vazio não há som. Esta é a condição essencial do áudio. É necessário existir espaço para o som se propagar. Assim, é o efeito produzido por movimentos de corpos vibratórios. Propaga-se como ondas de pressão. O som é produzido quando alguma coisa faz com que o ar se mova. Esse movimento chama-se vibração. Quando as moléculas de ar vibram, elas batem umas contra as outras, fazendo com que as vibrações se espalhem pelo ar sob a forma de ondas, produzindo o som.
O som, ao ser representado digitalmente, pode perder a qualidade. Desta forma, podemos adoptar padrões que minimizem essa perda. A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico. Também o número de canais afecta a qualidade e o espaço de armazenamento.
Para as tecnologias multimédia, o som representa um recurso extra para chamar a atenção do público a ser atingido. Este age de forma interactiva, fazendo o “leitor” da imagem ser tocado emocionalmente, recordando ou até mesmo proporcionando o lúdico através da imaginação, impulsionando o homem a sonhar, criando uma admiração àquela mensagem. E quando se trata do som por si som, serve como entretenimento, informação, como uma vávula de escape para situações indesejáveis. O som por excelência, mesmo não possuindo formas, contribui para que a comunicação seja compreendida de maneira mais transparente, alcançando resultados mais satisfatórios. Emergida no mundo do multimédia, o som passa a exercer fortes influências, visto que, sua contribuição está relacionada directamente ao emocional.
Após esta aula, concluímos que no vazio não há som. Esta é a condição essencial do áudio. É necessário existir espaço para o som se propagar. Assim, é o efeito produzido por movimentos de corpos vibratórios. Propaga-se como ondas de pressão. O som é produzido quando alguma coisa faz com que o ar se mova. Esse movimento chama-se vibração. Quando as moléculas de ar vibram, elas batem umas contra as outras, fazendo com que as vibrações se espalhem pelo ar sob a forma de ondas, produzindo o som.
O som, ao ser representado digitalmente, pode perder a qualidade. Desta forma, podemos adoptar padrões que minimizem essa perda. A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade (profundidade) de bits para cada amostra. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do som digital em relação ao som analógico. Também o número de canais afecta a qualidade e o espaço de armazenamento.
Cor
Um vídeo bastante explicativo sobre o conceito de cor:
A cor resulta da existência da luz. Portanto, com a ausência de luz não existem cores. A luz do Sol contém vários tipos de radiações que constituem o espectro electromagnético. E cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação. Pode-se argumentar que a cor é uma das escolhas mais importantes quando se executa um produto multimédia, visto que a cor evoca inúmeras emoções. É por isso, fundamental, escolher a cor que melhor se adapta ao tipo de produto que queremos executar.
A cor resulta da existência da luz. Portanto, com a ausência de luz não existem cores. A luz do Sol contém vários tipos de radiações que constituem o espectro electromagnético. E cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação. Pode-se argumentar que a cor é uma das escolhas mais importantes quando se executa um produto multimédia, visto que a cor evoca inúmeras emoções. É por isso, fundamental, escolher a cor que melhor se adapta ao tipo de produto que queremos executar.
O Texto
O vídeo abaixo apresentado, é uma pequena introdução à tipografia. As fontes, como elemento de comunicação, ampliam também as possibilidades de exploração do potencial gráfico, funcionando como imagem. A classificação de fontes de tipos é uma necessidade presente na prática tipográfica. Através de séculos de cultura escrita, inúmeras formas de representação do alfabeto foram e continuam a ser desenvolvidas. Diferentes culturas - com seu modo de pensar, modas, estilos e tecnologia - criaram, aperfeiçoaram e trocaram informações entre si, em maior ou menor grau.
O texto é de facto um elemento que permanece no tempo e uma das principais formas de comunicação assíncrona. Tem sido um elemento fundamental de interacção entre o homem e a máquina. Hoje em dia os elementos gráficos são cada vez mais usados no software, porque: permitem uma interpretação mais rápida e ocupam menos espaço no monitor.
O texto é dos meios mais usados na interacção utilizador/computador. Normalmente apresenta-se sobre três formas possíveis: Texto não formatado (plain text), que é usado, por exemplo com o notepad. A dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponível. Existe também, o texto formatado (rich text), produzido, por exemplo, no word. Existem várias fontes, dimensões e estilos para os caracteres, mais opções de formatação. E por último, o hipertexto, que se caracteriza, por ser um texto linear com partes interligadas e com possibilidade de navegação entre elas através de links.
Este elemento está sempre presente nos produtos multimédia. Desta forma, é importante que tenha bom aspecto e que possa ser lido com facilidade. Caso contrário, perde eficácia. O tipo de fonte, é também, um aspecto fundamental, na medida que, ao escolhê-la, é importante ter em conta as necessidades e características do nosso target. As sensações que as fontes despertam no público-alvo devem estar coerentes com a mensagem que se pretende transmitir.
Por exemplo: A fonte Comic Sans MS, não se deve usar, porque é mais decorativa do que propriamente fácil de ler. Enquanto que as fontes sem serifa (helvética, verdana, arial) são mais usadas para títulos e para cabeçalhos, facilitando a leitura na web, as fontes com serifa, guiam os olhos do leitor de uma letra para a outra, facilitando a leitura impressa. Por fim, utilizar muitas fontes, normalmente resulta em poluição visual.
O texto é de facto um elemento que permanece no tempo e uma das principais formas de comunicação assíncrona. Tem sido um elemento fundamental de interacção entre o homem e a máquina. Hoje em dia os elementos gráficos são cada vez mais usados no software, porque: permitem uma interpretação mais rápida e ocupam menos espaço no monitor.
O texto é dos meios mais usados na interacção utilizador/computador. Normalmente apresenta-se sobre três formas possíveis: Texto não formatado (plain text), que é usado, por exemplo com o notepad. A dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponível. Existe também, o texto formatado (rich text), produzido, por exemplo, no word. Existem várias fontes, dimensões e estilos para os caracteres, mais opções de formatação. E por último, o hipertexto, que se caracteriza, por ser um texto linear com partes interligadas e com possibilidade de navegação entre elas através de links.
Este elemento está sempre presente nos produtos multimédia. Desta forma, é importante que tenha bom aspecto e que possa ser lido com facilidade. Caso contrário, perde eficácia. O tipo de fonte, é também, um aspecto fundamental, na medida que, ao escolhê-la, é importante ter em conta as necessidades e características do nosso target. As sensações que as fontes despertam no público-alvo devem estar coerentes com a mensagem que se pretende transmitir.
Por exemplo: A fonte Comic Sans MS, não se deve usar, porque é mais decorativa do que propriamente fácil de ler. Enquanto que as fontes sem serifa (helvética, verdana, arial) são mais usadas para títulos e para cabeçalhos, facilitando a leitura na web, as fontes com serifa, guiam os olhos do leitor de uma letra para a outra, facilitando a leitura impressa. Por fim, utilizar muitas fontes, normalmente resulta em poluição visual.
Vantagens e Desvantagens
As vantagens da digitalização, começam com a universalidade da sua representação. Esta é a maior vantagem da representação digital. Dado que qualquer tipo de media é codificado de uma forma única, todos os tipos de informação podem ser manipulados da mesma forma pelo mesmo hardware. Para além disso, as transformações digitais são operações sem erros, são operações puramente matemáticas, ao passo que as transformações analógicas introduzem ruídos e distorções. Ao nível do armazenamento de informação, a maior vantagem é o facto de permitir a utilização do mesmo dispositivo de armazenamento para todos os media. Existe desta forma armazenamento seguro e fiável através dos progressos feitos no campo das memórias. Ao nível da transmissão de informação, a grande vantagem da representação digital é permitir a utilização de qualquer sistema de comunicações com capacidade de transportar informação digital (bits), já que possui o potencial necessário para transmitir informação multimédia digital. Ao nível do processamento de informação, dado que toda a informação se encontra nos computadores, esta pode sempre ser manipulada, analisada, modificada, alterada e complementada por programas de computador. Existem desta forma redes multi-serviços (as técnicas utilizadas na representação digital dizem respeito a qualquer dos media. Outra vantagem é o facto do sinal ser estável, o que permite que os 0's e os 1's não se percam.
A maior desvantagem da representação digital consiste na distorção introduzida durante a digitalização ou conversão A/D. O processo da amostragem, seguido de quantificação e codificação dos valores amostrados pode introduzir distorções e conduzir a perdas de informação. Consequentemente, o sinal que se obtém após a conversão D/A, e que é apresentado ao utilizador final tem poucas probabilidades de ser completamente idêntico ao sinal original. Esta distorção pode ser minimizada aumentando a taxa de amostragem ou aumentando o número de bits utilizados para codificar as amostras.
A maior desvantagem da representação digital consiste na distorção introduzida durante a digitalização ou conversão A/D. O processo da amostragem, seguido de quantificação e codificação dos valores amostrados pode introduzir distorções e conduzir a perdas de informação. Consequentemente, o sinal que se obtém após a conversão D/A, e que é apresentado ao utilizador final tem poucas probabilidades de ser completamente idêntico ao sinal original. Esta distorção pode ser minimizada aumentando a taxa de amostragem ou aumentando o número de bits utilizados para codificar as amostras.
O Processo da Digitalização
Digitalização é criar uma nova representação de algo capturado analogicamente. A amostragem é um conceito muito importante na digitalização, uma vez que é a passagem do contínuo para o discreto. É necessário saber quantas amostras reter, para que não se perca informação, de forma a manter a qualidade que já existia na informação analógica. Quantificação é o segundo passo da digitalização e consiste no processo de conversão de um sinal amostrado num outro sinal que apenas pode assumir um número limitado de valores em bits. O objectivo da quantificação é restringir o número de valores que resultam da amostragem. Na quantificação linear, definem-se sobre a gama da amplitude do sinal amostrado, tantos intervalos quanto o número de valores disponíveis. Neste processo de digitalização é também importante a largura de cada intervalo ou seja o step size, que nos é dado através do quociente entre amplitude máxima e número de intervalos.
Quantos mais bits se usar neste processo de conversão de analógico para digital, maior vai ser a precisão. A codificação é o último passo da digitalização, e é o processo de associar um grupo de dígitos binários, designados por um código, a cada um dos valores quantificados.
Este vídeo explica sucintamente o processo da digitalização:
Neste vídeo são diferenciados os conceitos de sinal analógico e sinal digital:
Quantos mais bits se usar neste processo de conversão de analógico para digital, maior vai ser a precisão. A codificação é o último passo da digitalização, e é o processo de associar um grupo de dígitos binários, designados por um código, a cada um dos valores quantificados.
Este vídeo explica sucintamente o processo da digitalização:
Neste vídeo são diferenciados os conceitos de sinal analógico e sinal digital:
O que é o Multimédia?
Multimédia é a combinação de vários elementos (vídeo, som, imagem animada, imagem fixa, etc). Estes elementos são combinados através de vários meios, num só produto, sobre o mesmo suporte de armazenamento.
O multimédia digital, é uma área controlada por computador e uma combinação de vários elementos que contribuem para que a informação seja representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. Desta forma, pode-se retirar uma informação importante. De facto, se não há controlo por computador, não se considera um sistema como sendo um produto multimédia.
Todas as informações colocadas numa aplicação multimédia têm que estar, obrigatoriamente, em formato digital. O processo de converter para digital o que estava em analógico, é denominado de digitalização. A sincronização da informação é também muito importante, na medida que o tempo é um factor-chave nas aplicações multimédia. A compressão, tem uma função fundamental, uma vez que a informação multimédia ocupa sempre muito espaço, são ficheiros muito pesados, o que pode levar a que tudo se processe de uma forma mais lenta. Desta forma, torna-se necessário comprimir a informação.
O conceito de interacção é essencial no mundo multimédia. Este conceito implica a criação de procedimentos de interacção entre o público e o produto, de forma a despoletar reacções e respostas.
Aqui está um pequeno vídeo que demonstra os meios e os elementos relacionados com as tecnologias multimédia:
Um exemplo de um produto multimédia:
Este excelente vídeo, que embora possa parecer o trailer de um filme apocalíptico, é um trailer sim, mas de um festival de música na Holanda. Este trailer é um produto multimédia porque é uma combinação de meios digitais discretos e contínuos, sincronizados e ligados de forma a permitir ao utilizador agir sobre o desenrolar da aplicação.
O multimédia digital, é uma área controlada por computador e uma combinação de vários elementos que contribuem para que a informação seja representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. Desta forma, pode-se retirar uma informação importante. De facto, se não há controlo por computador, não se considera um sistema como sendo um produto multimédia.
Todas as informações colocadas numa aplicação multimédia têm que estar, obrigatoriamente, em formato digital. O processo de converter para digital o que estava em analógico, é denominado de digitalização. A sincronização da informação é também muito importante, na medida que o tempo é um factor-chave nas aplicações multimédia. A compressão, tem uma função fundamental, uma vez que a informação multimédia ocupa sempre muito espaço, são ficheiros muito pesados, o que pode levar a que tudo se processe de uma forma mais lenta. Desta forma, torna-se necessário comprimir a informação.
O conceito de interacção é essencial no mundo multimédia. Este conceito implica a criação de procedimentos de interacção entre o público e o produto, de forma a despoletar reacções e respostas.
Aqui está um pequeno vídeo que demonstra os meios e os elementos relacionados com as tecnologias multimédia:
Um exemplo de um produto multimédia:
Este excelente vídeo, que embora possa parecer o trailer de um filme apocalíptico, é um trailer sim, mas de um festival de música na Holanda. Este trailer é um produto multimédia porque é uma combinação de meios digitais discretos e contínuos, sincronizados e ligados de forma a permitir ao utilizador agir sobre o desenrolar da aplicação.
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