sexta-feira, 4 de junho de 2010

O novo paradigma

Os consumidores são cada vez mais exigentes, as empresas devem-se aproximar das comunidades dos consumidores, essencialmente através das redes sociais, utilizando o marketing viral. Existe uma crescente necessidade de fazer passar uma boa imagem, transparência, sustentabilidade, responsabilidade social e ambiental, aos consumidores. Actualmente as pessoas estão cada vez mais atentas às atitudes das empresas face ao contexto em que esta se insere.

Globalização e Marketing

Abordámos o efeito que a globalização tem no marketing e nas novas tecnologias, e concluímos que, o mercado está cada vez mais competitivo e exigente e as empresas tiveram que encontrar alternativas de sobrevivência e continuidade. Cada vez mais as empresas apostam no marketing e nas novas tecnologias, procurando fórmulas criativas e competentes como ferramentas que garantem a melhoria contínua da qualidade e produtividade de seus produtos e serviços, qualidade esta que deve estar voltada para a satisfação das necessidades de seus clientes.

Marketing e produtos multimédia

Cada vez mais, o marketing utiliza produtos multimédia para comunicar com os consumidores, visto que, a comunicação se torna mais fácil e eficaz

directo, viral e de guerrilha

Falámos de várias vertentes do marketing. Uma delas, é o marketing directo, que é uma das mais emergentes ferramentas de marketing que surgiram com as novas tecnologias, consistindo em contactos directos que ocorrem individualmente entre a empresa e um cliente. Deve ser utilizado para conseguir uma relação personalizada com os clientes. Também abordámos uma vertente do marketing, que está agora a ser muito utilizada, que é o marketing viral. É uma forma utilizada por diversas empresas para tornar mais conhecida uma marca, tendo como nicho principal as redes sociais. Basicamente refere-se a técnicas de marketing que tentam explorar redes sociais pré-existentes de forma a produzir um aumento do reconhecimento da marca.
Por último falámos sobre marketing de guerrilha, O marketing de guerrilha é uma estratégia que utiliza recursos comuns do dia-a-dia das pessoas, de uma forma criativa, com acções de grande impacto em fortes pontos de comunicação de fácil acesso. É um tema muito interessante e as ferramentas disponíveis no formato WEB 2.0, criam um ambiente de possibilidades infinitas para a expansão desta estratégia.
As comunidades virtuais são territórios de rápida proliferação de informações.

Aqui fica uma campanha de marketing de guerrilha, para o peugeot 308:

interface

Um produto multimédia tem uma interface que permite a interacção entre o utilizador e a aplicação. No que diz respeito à acessibilidade e, tendo em conta o desempenho do utilizador, a interface deve ser simples e fácil de usar. Para isso, não deve ser deve exigido grande esforço de aprendizagem ao utilizador, com vista à manipulação óptima da interface. Esta deve ser a mais intuitiva possível, ou seja, deve ser uma interface familiar ao utilizador.

Aqui fica o vídeo de um interface, caso fosse um humano:

sites estáticos vs sites dinâmicos

Nos sites dinâmicos, parte da página é construída dinamicamente. Nos sites estáticos, não há interacção entre o utilizador e o próprio site. Aqui o utilizador não tem grande controlo sobre a aplicação. Casos especiais são sites de servidores de multimédia de fluxo contínuo.

Web 1.0, web 2.0, web 3.0

No que diz respeito à web 1.0, deu-se precisamente entre 1991 e 2003, e refere-se a páginas estáticas, sem interacção, e em que os conteúdos são fechados. Os sites de Web 1.0 não são interactivos, ou seja, os visitantes podem visitá-los, mas não modificá-los ou contribuir com eles. A Web 2.0 é um termo criado em 2004 para designar uma segunda geração de comunidades e serviços. O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. A empresa agora, não só comunica como interage. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de pessoas, a publicidade tornou-se no relacionamento entre pessoas da empresa e consumidores. O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web, que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos utilizadores com sites e serviços virtuais. Assim o ambiente online torna-se mais dinâmico e os utilizadores colaboram para a organização dos conteúdos. Assim, a web 2.0 tem essencialmente a ver com a criação de ambientes propícios à criação e manutenção de redes sociais (abertas ou fechadas, públicas ou privadas).
Numa altura em que a Web 2.0 já se estabeleceu na vida dos internautas, que diariamente frequentam redes sociais como o Facebook e o Twitter, o próximo passo é a evolução para a web 3.0. A diferença entre a Web 2.0 e a Web 3.0 é a diferença entre obter uma lista de respostas e uma solução concreta e personalizada para uma pergunta. A Web 3.0 estreita a pesquisa e tenta dar ao o utilizador o que este realmente quer. É a visão de uma era em que os motores de busca não se limitam a recolher e apresentar os dados que andam dispersos pela Internet, mas são capazes de processar essa informação e produzir respostas concretas.


Vídeo alusivo a este tema:

Second life

É um simulador da vida real num mundo virtual, totalmente a três dimensões. Neste, para além de ser possível interagir com jogadores de todo o mundo, em tempo real, é possível também criar os nossos próprios objectos, negócios e até mesmo personalizar completamente o nosso avatar, tudo através da modelagem 3D. O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo actividades lucrativas, as quais refletem directamente o nosso poder aquisitivo dentro do jogo. O Second Life tem a sua própria moeda, o Linden dollar, que pode ser convertida em dinheiro verdadeiro, respeitando a sua cotação no dia presente. Jogar “Second Life” é como viver outra vida, apesar de ser uma vida meramente virtual. É possível traçar uma vida paralela à vida real, concretizando e realizando planos praticamente impossíveis na vida real. Basicamente este jogo é um ambiente virtual e tridimensional que simula alguns aspectos a vida real e social das pessoas.


RV imersiva vs RV não imersiva

Enquanto que a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção, a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. O que diferencia estes dois tipos de realidade é o nível de imersão e interactividade. Na realidade virtual imersiva o índividuo sente-se como parte do sistema. Na realidade não imersiva, isso já não acontece, baseia-se numa forma bidimensional, e não há a utilização de dispositivos específicos que potencializam a sensação do utilizador estar imerso num ambiente simulado.

Realidade virtual

Este termo surgiu nos anos 80 e refere-se a uma experiência imersiva e interactiva baseada em imagens gráficas 3D produzidas em tempo real através do computador. A realidade virtual , é uma tecnologia de interface avançada que existe entre um utilizador e o sistema informático. O objectivo é recriar, ao máximo, a sensação de realidade de forma a levar o indivíduo a adoptar a interacção como sua. Neste conceito, a qualidade da experiência é crucial, visto que, deve estimular ao máximo e de forma criativa o utilizador. O principal objectivo desta tecnologia, é permitir que o participante desfrute ao melhor nível possível, de uma sensação de presença no mundo virtual. Para que o utilizador possa disfrutar desta experiência é necessário que tenha certos dispositivos, que podem ser luvas, óculos, capacetes, entre outros.